Monday, April 16, 2007

1er. encuentro académico Design Studio 07

Diseñando la experiencia del comer


Una exquisita experiencia sensorial tuvieron los treinta alumnos del Programa de Innovación de la Universidad Tecnológica de Eindhoven (TU/e) y sus anfitriones del Taller Experimental Design Studio UTEM que participaron en el encuentro académico realizado en la sede de la Facultad de Humanidades y Tecnologías de la Comunicación Social.

La actividad, a cargo de los profesores Ramiro Torres, Rodrigo Sainz, Alejandra Mery y Héctor Torres, fue planteada como un encuentro de diseño y desarrollo de la experiencia del comer e incluyó varias etapas: búsqueda de información, síntesis, conceptualización, formalización mediante la preparación de comida y presentación de la mesa.

El encuentro realizado en el patio de Dieciocho 414 es parte del plan de colaboración en investigación para desarrollo de productos y diseño distribuido, iniciado durante 2006 por ProteinLab y Diseño UTEM.

En este contexto, el apoyo e iniciativa del estudiante holandés Erik van Alphen, quien realiza su práctica profesional en nuestra universidad desde marzo de este año, fue fundamental y permitió que la visita de estos treinta estudiantes de la TU/e a la UTEM se transformara en una valiosa oportunidad para fortalecer la alianza que existe entre ambas instituciones.

Globalización

Además, la actividad fue una buena instancia para avanzar en el cumplimiento de los objetivos trazados por el Taller Experimental en Diseño “Design Studio 07”, donde el desarrollo de dinámicas en un entorno globalizado requiere establecer métodos de trabajo distribuido y conjunto con diversos actores en diversas partes del mundo.

En este sentido, desarrollar actividades conjuntas entre estudiantes de diversas nacionalidades en torno a objetivos proyectuales comunes exige perfeccionar las dinámicas de comunicación, utilización del inglés como idioma de trabajo, intercambio de experiencias, cultura y conocimiento que significan un desarrollo más integral en la formación profesional.

Proyectos

El Taller Experimental en Diseño “Design Studio 07” contempla para este año tres proyectos. Durante el primer semestre se desarrollará un proyecto en conjunto con la Compañía Pisquera de Chile S.A. para el desarrollo de productos de reforzamiento de marca en bares y supermercados. En la segunda mitad del año, en tanto, se realizará la segunda versión del taller conjunto con la University of Western Sydney.










Monday, March 26, 2007

Postulación Design Studio 07

Monday, December 25, 2006

Entrega Final Design Studio

Design Studio

Martes 09 de enero

Facultad de Humanidades

11:00 hrs.

Entrega

1 Modelo con simulación de colores a escala real.

2 láminas de 60 x 90 cm. impresas en sentido horizontal con soporte rígido.

Las láminas deben tener una viñeta común a todo el curso en donde figure: Design Studio 06; Taller Internacional Diseño UTEM Chile – School of Engineering UWS Australia; Nombre del Grupo.

Contenidos de las láminas:

a.- Lámina conceptual y génesis formal (En esta lámina se presenta el trabajo, el concepto utilizado y la evolución del diseño desde su inicio hasta la propuesta final, ademá se deben incluir detalles técnicos relevantes de la propuesta final)

b.- Lámina render Producto, packaging, POP. (Esta lámina va dividida en tres: Producto, packaging y POP.

Producto: Se presenta la mejor vista del producto como imagen principal y vistas complementarias en tamaño reducido.

Packaging: Se presenta la propuesta de diseño en render y se acompaña de las vistas técnicas en menor tamaño.

POP: Se presenta la imagen principal de la propuesta con usuarios.

1 película por grupo. (3 min max)

Debe ser autoejecutable
No requerir tipografía ni Software especial

Características:
• Introducción
• Características principales del producto
• Tamaño (relac. Usuario)
• Forma de funcionamiento
• Dinámicas de uso
• Partes y piezas
• Materiales
• Packaging
• POP

Brief english presentation (Presentación 3 minutos)

Proceso, producto y experiencia


Monday, November 20, 2006

Sesión Martes 21 de noviembre

Entrega Multimedia para exposición Sydney
Una presentación por grupo
Máximo 10 Mb por presentación
Duración máxima 1 minuto ½
Debe ser autoejecutable
No requerir tipografía ni Software especial
Características:

• Introducción
• Características principales del producto
• Tamaño (relac. Usuario)
• Forma de funcionamiento
• Dinámicas de uso
• Partes y piezas
• Materiales
• Packaging
• POP

Corrección Packaging y POP

Tarde:

Segunda parte de entrega final en Australia

Tuesday, October 24, 2006

Entrega martes 31 de octubre

Hora de entrega: 10:00 hrs.

Lugar: Sala 9 de la Facultad de Humanidades

Entrega:

  • 1CD para todo el curso
  • Guión de la exposición (4 ejemplares impresos)

Contenido del CD

Cada grupo tendrá 3 archivos en el CD.


Archivo nº1

1 película del render del juguete con las siguientes características:

  • Fondo negro
  • Rotación horizontal en 360º en 7 seg.
  • Rotación vertical en 360º en 7 seg.
  • El juguete debe tener color y material real

Archivo nº2

1 película con el juguete ambientado

  • Duración 10 seg.

Archivo nº3

1 película con el despiece del juguete

  • Imagen inicial: el juguete completo
  • Imagen final: juguete en explosión
  • Duración: 10 seg.

Todas las películas deben tener de forma permanente el logo de Design Studio, año 2006 y logo del grupo.

Exposición

  • Cada grupo tendrá 3 minutos para exponer
  • La exposición (el guión textual) se entregará en cuatro copias impresas a las 10:00 hrs.
  • Habrá sólo un expositor y dos personas para responder preguntas

Estructura del guión (por tanto la exposición)

  • Grupo objetivo (edad, número usuarios, metodologías aprendizaje)
  • Concepto formal
  • Formalización del concepto (aspectos generales de la forma, gama de colores, características, escala, etc.
  • Propuesta formal:
  • Color, elección y porqué
  • Forma general del objeto, propuesta y porqué
  • Detalles formales, identificación de partes más importantes, propuesta formal y porque de cada una.
  • Texturas, propuesta y porqué
  • Mecanismos, porqué y cómo funciona
  • Descripción del juego
Equipo Design Studio

Entrega martes 31 de octubre

Hora de entrega: 10:00 hrs.

Lugar: Sala 9 de la Facultad de Humanidades

Entrega:

  • 1CD para todo el curso
  • Guión de la exposición (4 ejemplares impresos)

Contenido del CD

Cada grupo tendrá 3 archivos en el CD.


Archivo nº1

1 película del render del juguete con las siguientes características:

  • Fondo negro
  • Rotación horizontal en 360º en 7 seg.
  • Rotación vertical en 360º en 7 seg.
  • El juguete debe tener color y material real

Archivo nº2

1 película con el juguete ambientado

  • Duración 10 seg.

Archivo nº3

1 película con el despiece del juguete

  • Imagen inicial: el juguete completo
  • Imagen final: juguete en explosión
  • Duración: 10 seg.

Todas las películas deben tener de forma permanente el logo de Design Studio, año 2006 y logo del grupo.

Exposición

  • Cada grupo tendrá 3 minutos para exponer
  • La exposición (el guión textual) se entregará en cuatro copias impresas a las 10:00 hrs.
  • Habrá sólo un expositor y dos personas para responder preguntas

Estructura del guión (por tanto la exposición)

  • Grupo objetivo (edad, número usuarios, metodologías aprendizaje)
  • Concepto formal
  • Formalización del concepto (aspectos generales de la forma, gama de colores, características, escala, etc.
  • Propuesta formal:
  • Color, elección y porqué
  • Forma general del objeto, propuesta y porqué
  • Detalles formales, identificación de partes más importantes, propuesta formal y porque de cada una.
  • Texturas, propuesta y porqué
  • Mecanismos, porqué y cómo funciona
  • Descripción del juego
Equipo Design Studio

Friday, October 06, 2006

Designing Toys for Tomorrow

Tricks of the Stressful Toy Trade
By
Kimberly Lau

Toy designers may have one of the most enviable jobs imaginable. Yet, as they shape the toys of tomorrow, they face many pressures and challenges. Manufacturers want cheap and fast production, marketers clamor for recognizable features and instant sales, and consumers demand innovation and familiarity simultaneously.

How do designers satisfy everyone? TDmonthly Magazine spoke with a number of toy makers to find out.

Roy Sutherland, product manager for 21st Century Toys, emphasized that “knowing your audience” is key. Familiarity with a product's demographic and/or fan base is essential to understanding what will make a toy popular.


From there, designers must stay conscious of timing to remain competitive against the “next big thing.” Brendon Vetuskey, senior project manager for the boys' action toys and road champs division of Jakks Pacific, told TDmonthly, “Our company has a short development time in order to quickly react to the latest trends in toys, or to create them … This makes everything ‘due yesterday.' One must be flexible and able to work in these conditions. This reduces the opportunity for error, multiple changes, etc.”


Problem-solving is another important component of toy design. From incorporating other products, to model building, to resin casting or roto-molding, toy designers utilize any and all tools at their disposal.
Nevertheless, Sutherland claimed the main difficulty is “overcoming cultural and language barriers. Because most of our manufacturing happens in China, it's difficult to convey how important it is to get things precisely right.” He solves this dilemma by communicating his ideas via e-mail and editing pictures with Adobe Photoshop and Illustrator.
Vetuskey would probably agree, and claims that an “open mind and drawing ability are essential” to the trade. He also creates models.
“Model building is an excellent way to prove an idea, work on the aesthetic or ergonomics. It is also helpful for the bosses to understand the scale of the toy they are approving,” he told TDmonthly.
Jeff Popper, director of marketing at Hasbro, believes that one of the most difficult tasks facing toy designers that work on classic lines such as NERF is “continuing to find new and different ways for kids to play the same sports that have been around for years.” One method of innovation is incorporating other technology into an existing toy, in order to “empower kids to do something different.”
The Nerf Nite Jam Nerfoop, for example, uses Elam's LyTec (El Wire) so that kids can play at night and still see the ball. Avi Timor, president of Elam, USA, believes that the “flexibility of the wire” gives toy designers endless possibilities for illuminating toys.
Hasbro is also launching a new, improved Furby line, which will now employ “mototronics, to combine emotions and technology in the product, by using voice recognition technology,” according to the manufacturer. The technology is expected to encourage interactivity.
Toy designers juggle a staggering number of tasks, and their creativity, passion and innovation are just a few of the reasons that we have so many great toys today.



posted by Ilumina




http://www.toydirectory.com/monthly/article.asp?id=1640

Monday, October 02, 2006

Blog ILUMINA

http://www.dsilumina.blogspot.com/